Page 137 - SayansiStd4
P. 137

4.  Futa neno Scratch Project na andika  jina  la mchezo
                    unaoandaa.


              5.  Chagua sehemu ya kutunzia mchezo kwa mfano ‘Desktop’
          FOR ONLINE READING ONLY
              6.  Bofya kitufe cha  ‘Save’  kama ilivyo kwenye Kielelezo

                    namba 26.


                 Kazi ya kufanya namba 7: Kuandaa programu
                itakayomzungusha Sprite.

               Kuunda programu ya kumzungusha ‘Sprite’(Cat), fuata hatua

               zifuatazo:

               Hatua
               1.  Bofya menyu ya bloku za ‘Matukio’.

               2.  Buruta na dondosha  bloku ya  ‘wakati inapobonyezwa’

                     kwenye eneo la kuandikia.

               3.  Bofya menyu ya bloku za ‘Mwendo’.

               4.  Bofya na dondosha bloku ya ‘zunguka digrii/nyuzi P(15)’
                     kwenye eneo la kuandikia.


               5.  Unganisha  bloku  ya  ‘zunguka  digrii/nyuzi  P(15)’ na
                     bloku ya ‘wakati inapobonyezwa’ kama inavyoonekana
                     katika Kielelezo namba 27.
















                  Kielelezo namba 27: Bloku ya zunguka digrii imeunganishwa na

                                    bloku ya wakati inapobonyezwa




                                                   130



                                                                                            14/01/2025   18:39
     SAYANSI DARASA LA IV KITABU CHA MWANAFUNZI.indd   130
     SAYANSI DARASA LA IV KITABU CHA MWANAFUNZI.indd   130                                  14/01/2025   18:39
   132   133   134   135   136   137   138   139   140   141   142