Page 137 - SayansiStd4
P. 137
4. Futa neno Scratch Project na andika jina la mchezo
unaoandaa.
5. Chagua sehemu ya kutunzia mchezo kwa mfano ‘Desktop’
FOR ONLINE READING ONLY
6. Bofya kitufe cha ‘Save’ kama ilivyo kwenye Kielelezo
namba 26.
Kazi ya kufanya namba 7: Kuandaa programu
itakayomzungusha Sprite.
Kuunda programu ya kumzungusha ‘Sprite’(Cat), fuata hatua
zifuatazo:
Hatua
1. Bofya menyu ya bloku za ‘Matukio’.
2. Buruta na dondosha bloku ya ‘wakati inapobonyezwa’
kwenye eneo la kuandikia.
3. Bofya menyu ya bloku za ‘Mwendo’.
4. Bofya na dondosha bloku ya ‘zunguka digrii/nyuzi P(15)’
kwenye eneo la kuandikia.
5. Unganisha bloku ya ‘zunguka digrii/nyuzi P(15)’ na
bloku ya ‘wakati inapobonyezwa’ kama inavyoonekana
katika Kielelezo namba 27.
Kielelezo namba 27: Bloku ya zunguka digrii imeunganishwa na
bloku ya wakati inapobonyezwa
130
14/01/2025 18:39
SAYANSI DARASA LA IV KITABU CHA MWANAFUNZI.indd 130
SAYANSI DARASA LA IV KITABU CHA MWANAFUNZI.indd 130 14/01/2025 18:39